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2018年9月6日 09時56分
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看創夢天地構建數字娛樂平台,像騰訊(00700)在文娛的一場新零售實踐

香港, 2018年9月6日 - (亞太商訊) - 據智通財經報道,一個互動閱讀平台即將在下半年正式上線,該平台由中國知名文創企業深圳市創夢天地科技有限公司(以下簡稱“創夢天地”)與德國Experimental Game GmbH合作,將給投資者提供“動態圖片+文字+聲效”的全新體驗。





“玩家在整個體驗過程中,會給用戶不同的劇情選項,導向不同的故事結局,類似市面上看到的AVG遊戲。”創夢天地高級執行副總裁、創夢文娛總裁羅薇對智通財經APP證實,合作的德國企業在內容引擎編輯器方面已有近十年的技術積累。

目前市面上的互動閱讀平台,國內類似產品有橙光、閃藝、網易易次元、快點閱讀等,國外則以episode,choices為代表,主要表現形式是交互漫畫式體驗閱讀。內容於互動閱讀而言即是靈魂,而其產出又依賴於作者,如若創夢天地的閱讀互動平台獲得成功,其不僅將建立起自己龐大的內容社區,而且將鞏固自己的遊戲護城河。

作為中國月活用戶數最大、推出及發行海外遊戲收入最高的獨立手游發行商,同時亦為中國工信部“2018年中國互聯網企業100強”之一,現在,依託著1.25億人的月活用戶群體,創夢天地正致力於成為中國領先的數字娛樂平台。

這個平台的目標主要由三部分構成:內容、線上用戶服務、線下店,由此構成線上+線下的閉環。在精品遊戲之外,創夢天地亦已將服務品類擴大至其他數字娛樂領域,比如內容互動平台、電子競技、漫畫及視頻。其中,與騰訊視頻合作的線下店“好時光影遊社”更成為發力重點之一。

在往這個平台目標行進的路上,騰訊(00700)是最重要的加速器。作為創夢天地最大的機構股東,騰訊旗下的閱文集團、騰訊動漫、騰訊遊戲、騰訊視頻、騰訊雲均予其全方位的支持,譬如與閱文集團成立合資公司、和騰訊動漫一起進行動漫IP開發、騰訊雲予以智慧門店支持……

在騰訊之外,與澳門電子競技總會舉辦澳門電競嘉年華、引入Razer作為好時光影遊社戰略合作方、和華僑城創立10億元數字創意產業基金、與花樣年集團達成戰略合作協議等,在過去一年中,創夢天地在打造精品內容、打通線上線下壁壘銜枚疾進、開疆破土。

有意思的是,騰訊集團高級副總裁馬曉軼擔綱創夢天地非執行董事、“賭王之子”何猷君身兼公司CMO、王思聰的普思資本和澳門賭王家族基金分別持有創夢天地3.38%、1.11%股權,這家公司集全了能夠晉身中國領先的數字娛樂平台所需的想像力和基因。

遊戲表現強勢

“《全民冠軍足球》獲得微信精品遊戲新遊榜推薦。”創夢天地首席戰略官方輝對智通財經APP證實,創夢投資的開發商北京拱頂石的遊戲《全民冠軍足球》即將上線。智通財經APP發現,《全民冠軍足球》在微信遊戲平台的新遊推薦榜上排名第一,預約人數已達129.2萬人。

成立於2011年創夢天地,旗下樂逗遊戲成功推出了《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》、《紀念碑穀》、《夢幻花園》、《聖鬥士星矢-集結》等知名手遊。如今,在遊戲領域的內容獲取方式主要是引進海外精品遊戲、自研和定制。

在中國獨立手游發行商中發行的海外遊戲收入排名第一,創夢天地成為海外精品遊戲廠商進入中國的首選合作對象。繼風靡全球的創新消除手遊《夢幻花園》後,第二大遊戲廠商Playrix再將其全新續作、曾獲全球遊戲下載排行榜冠軍的《夢幻家園》交給創夢天地。

兩次合作背後,是創夢天地推動其遊戲在中國市場的強勁表現。截至今年2月,《夢幻花園》國內的平均月活安卓用戶已達到1320萬;在伽馬數據5月發佈的《2018年中國女性遊戲研究報告》中,《夢幻花園》與《陰陽師》、《奇跡暖暖》等一起被列入“女性遊戲Top10”。

在遊戲版號停批達6月之外,中國整體遊戲市場進入低迷期的大背景之下,創夢天地能夠取得如此成績尤其難得。伽馬數據(CNG)《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,今年 1-6 月,中國遊戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低,實際銷售收入為 1050 億元,增長幅度從去年 26.7% 降到今年的 5.2%,創下10年未有低增速。

8月30日,教育部、國家衛生健康委員會等8部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,對網絡遊戲實行總量控制,更為行業未來發展增添變局。

遊戲總量管控之後,行業愈發需要優質的、頭部的精品內容。這就是創夢天地的優勢:根據AppAnnie 7月發佈的《iOS App商店10年數據縱覽》,在蘋果商店過去十年最熱門遊戲TOP10中,創夢天地共佔據4款,包括《地鐵跑酷》和《神廟逃亡2》,而兩款遊戲的存活週期卻已超過5年。

“優質內容的核心是IP,IP是可以穿越週期的。”方輝舉例,《地鐵跑酷》共推出80多個主題版本,不停更新迭代,這是讓其在如今跑酷類遊戲中依舊長盛不衰的秘訣。

未來主攻兩類遊戲:休閒類;大盤產品。創夢天地將加碼更多精品三消遊戲的落地,下半年上線《夢幻家園》,並豐富多重遊戲品類,包括二次元卡牌、生存類、策略類、體育類、MMORPG等。

“騰訊是我們很重要的機構股東,會有深度合作關係,如有產品適合上騰訊的話,我們是願意推過去。”方輝對此解釋與騰訊遊戲之間的關係,並稱目前已有一款自研新產品上騰訊,反響極為熱烈。

IP是數字娛樂平台的核心

在遊戲之外,未來創夢天地會成為一家多元娛樂內容的企業嗎?這是一個有趣的命題。

根據騰訊動漫官網顯示,作為創夢天地的首部動漫,《零一之道》首演表現優異,其今年2月開始在騰訊動漫獨家連載,上線首15小時破百萬點擊,上線3天就進入騰訊動漫上升最快前十榜單,截至8月,人氣已近億,收藏次數破18萬。

羅薇解釋,創夢在2017年10月組建原創漫畫團隊,3-4個月即完成了《零一之道》漫畫的前期統稿、世界觀、人設等等搭建工作,上線後迅速獲得騰訊動漫平台的認可。“在上線以後,我們也根據用戶的反饋,一些核心種子用戶的實時調研,對整個內容進行了重新的回爐和修改,“數據上升非常明顯”。

羅薇表示,《零一之道》在第四季度實現每週三更的內容更新頻率,9月公司將上線第二部動漫作品,該作品面向女性,是一個以校園題材的音樂社團內容的條漫作品。

除了《零一之道》外,創夢還和騰訊動漫聯手開發漫畫《我是大神仙》的IP,雙方一起投資的動畫明年上線。《我是大神仙》作為騰訊動漫玄幻冒險類的頭部作品,於2017年正式上線,全站最高排名第4,月票榜常駐榜首。

事實上,對於現在的二次元手遊來說,大熱之後推出動畫似已經乎是IP開發上必不可少的一環。而在歐美、日本,動漫產業日益與遊戲產業結合緊密,已經形成一個成熟的產業鏈。

動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到遊戲、書籍、網絡、玩具等眾多領域,以日本為例,如《火影忍者》改編網遊版的《火影忍者online》、《海賊王》也出了遊戲《海賊無雙》等等,一系列的經典動漫被紛紛改編為遊戲;在美國,動視暴雪將《使命召喚》改成動漫也傳為經典。

“精品的內容現在更多的是看中表現形式,遊戲、漫畫,動畫,但是裡面的核心還是IP。”方輝坦言,有了IP的世界觀和劇情,就像現在大家看大電影一樣,就是傳達一個價值觀。

而IP是數字娛樂平台的核心。因此,不難理解在遊戲的主業上,創夢要增添動漫、互動內容平台、好時光線下店內容,所有的準備都是內容的落地,孵化優秀IP,並形成生態的循環。

互動閱讀平台推出的戰略意義就在於此:創夢天地將擁有自有的內容平台,它能持續地產出內容,同時,創夢與小說、漫畫、影視公司合作,對優質內容進行深入的IP孵化與商業化。

作為比較,目前市場上比較知名的互動內容平台是橙光,主要是以UGC為主。創夢的互動內容平台,前期仍然是以自己的自研內容,以及外部具備專業能力的合作方來提供內容,未來會開放。

羅薇說,今年年底,會有更多的外部合作廠商有內容製作呈現在平台上。“整個平台對我們來說,一方面是作為內容提供平台給用戶新的閱讀體驗。另一方面,也是希望通過引擎不斷優化,以及門檻的降低,希望能夠把更多有創作能力,以及有自己創作意願的普通用戶,未來都能夠通過編輯器把他們自己的故事製作出來,分享給讀者。”

電競和線下娛樂的雄心

8月4日的上海,Razer聯合創始人兼CEO Min-Liang Tan與創夢天地首席營銷官何猷君的雙手握在了一起,共同宣佈雙方在中國達成戰略合作。

馬雲於2016年底倡議的“新零售”,自2017年起開始席捲全國,並深刻影響甚至重塑了中國零售業,在這其中,騰訊和阿裡成為其中兩大主導。如果說零售業是永輝超市,那麼在文娛則為創夢,這是騰訊在過去一年裡在新零售領域的兩個全新實驗。好時光影遊社是騰訊邁向線下娛樂,打通線上、線下娛樂通道的重要一步。

據瞭解,好時光影遊社已獲得騰訊視頻的授權,其點播影院業態獲得了騰訊視頻的海量內容支撐。騰訊雲在技術層面為好時光影遊社進行升級,第一家實體店的探索就運用到了騰訊雲的智慧零售解決方案,通過精准的商圈選址和人流分析、用戶畫像等大數據積累,打造線下智能新消費場景。

騰訊遊戲對於好時光影遊社則予以傾力支持,其多款遊戲如《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《QQ飛車》等均將多項特權賦能。主要支持如下:

A.《王者榮耀》WIFI特權指定商家,連接門店的指定wifi,就能免費獲得《王者榮耀》的50款特權皮膚和50款特權英雄;

B.《英雄聯盟》特權商家,玩家到店可免費獲得近百款皮膚和英雄;

C.將好時光影遊社列為《QQ飛車》玩家城市行、《王者榮耀》城市賽和全民賽的官方指定站點。

方輝將線下定義為一個場景、一個內容。他說,“我們現在是推騰訊的內容為核心,所以稍微特殊一點。但是你可以理解成他是基於騰上線上娛樂內容的線下化改造,是內容的另外一種表現形式”。

創夢天地將自己定義來內容平台企業,未來好時光影遊社將會從目前的深圳擴張到全國。

“我的平台上可以承載的內容比較多,除了遊戲、影視、音樂等等方面之外,還有很多的比如說粉絲見面會,電競等內容都可以在線下的平台上沉澱,這也是我們內容戰略的一個組成部分。”方輝說,這可以理解為是一個分發渠道,或者是一個用戶和內容的新的交互方式。

方輝同時認為,線下一定會塑造出新的內容的方式。以AR作為引例,AR需要跟現實場景結合的,拿著手機,桌子上有投影才能有一個足球場,才能對戰。“未來可以基於線下店開發一些AR的遊戲,這些遊戲與現今手遊存在巨大差異,是虛擬和現實結合的遊戲”,由此蘊育巨大商業機會。

就創夢天地自身,理想的狀態是,隨著線下場景的加入,後續形成一個線上與線下流量雙向匯流,互相導流的用戶平台。

艾瑞諮詢剛剛發佈了一份《中國新生代線下娛樂消費升級研究報告》,由90後和00後組成的新生代線下娛樂消費具有高需求、高參與、高支出的特徵,已逐步成為市場主力軍。在新生代的助推下,中國線下娛樂保持15%的年均增長率,2017年總體市場規模將達到3735.1億元,2019年總體市場規模有望達到4900億元。

方輝相信,線下娛樂未來會誕生一個萬億級的企業。當線下實物消費升級時,線下娛樂消費、文化消費也面臨升級。事實上,作為創夢天地用戶服務的線下部分,好時光影遊社不僅有利於提升用戶黏度和參與度,也是創夢天地創新的低成本獲客模式。

電競是該戰略的落地方向之一,“我們希望電競能夠深度連接用戶。例如提供更豐富的娛樂內容和場景、增加用戶黏性,提升用戶價值和LTV、連接線上與線下業務等。”何猷君介紹。

創夢天地已初步建立起電競閉環佈局:電競戰隊方面,成立IDS戰隊、投資NW俱樂部;擁有公會資源,和頭部玩家、專業電競人才建立了深度聯繫;賽事方面,6月成功聯合主辦了澳門電競嘉年華;場館方面,好時光影遊社可以使電競賽事落地。創夢天地同時投資了熊貓直播。

通過如此模式,創夢天地建立起了電競生態圈的商業閉環,化解了讓行業裡頗為頭疼的電競商業化問題。而電競商業圈最終再和遊戲、動漫、影視等精品內容一起,輔以線上用戶服務體系,由此組構成創夢天地24小時線上線下“數字娛樂生活圈”。


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